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公链扩容竞争:一文对比子网和 L2 扩容方式的优劣势

注:原文作者是 Starknet 开发者 0xKanna 。

最近有很多关于主流 L1 公链的新闻,例如 BSC 使用子网(subnet)进行扩容,Celo 使用 L2 Rollup 进行扩容。这两种解决方案都可以扩展执行吞吐量,那它们的区别是什么?

子网(subnet)解决方案是因 Avalanche(雪崩)而出名的,它能够部署具有通用标准的新建区块链,并能够重用相同验证器的不同子集。

子网(subnet)解决方案为不同的应用提供了关注点分离,这类似于 Cosmos。

而 L2 则拥有很多不同的扩容解决方案,例如 Optimistic Rollup (Arbitrum 等)以及 Zk Rollup(ZkSync, Starknet 等)。

L2 将执行层外包给不同的层,让 L1 主链处理共识 + 数据可用性。

子网 和 L2 的优劣势对比

子网优势

  1. 易于部署新的区块链(减少开销);
  2. 可以重用相同的验证器;

子网缺点

  1. 与主链相同的 TPS 和安全权衡;
  2. 没有和 L1 共享安全性;
  3. 跨链桥容易被黑客攻击;
  4. 应用之间难以组合 ;

L2 优势

  1. TPS 和执行呈指数级扩展,因为它们不需要处理共识。(L3、分形扩容等)
  2. 与 L1 主链共享安全性;
  3. 能够创建无需信任的跨链桥;

L2 缺点

  1. 部署开销更多(序列器、证明器等);
  2. 大量技术仍处于研发状态中,需要时间(Danksharding 等);

适合子网 和 L2 的应用场景

而在最近,DefiKingdom、PlayAscenders 等很多游戏都部署了 Avalanche 子网。

Web 3 游戏迁移到子网是有意义的,因为部署新链非常容易,这减少了游戏公司的部署开销。

游戏不需要在 L1 主链上以原子方式与其他应用组合,你可以将代币和 NFT 跨链连接到 L1 主网。

尽管子网很棒,但它仍然是相同的链,所以所有的瓶颈都来自于主链。

而 L2 是一个完全不同的执行层,它不需要关心共识,因此 L2 可以呈指数级扩展。

在以下情况时,L2 是有意义的:

  1. 在不牺牲安全性的情况下,你需要让区块链的吞吐量超过主链的吞吐量;
  2. 你希望开发人员部署很多可以相互原子组合的应用;

总结

在我看来,L2 和子网 都可以扩展 TPS,但 L2 不会牺牲主链的安全性,因为它仍然依赖主链作为后援,以验证执行情况。

而子网的 TPS 可以做到比 L1 主链更高,但显然,这是通过牺牲了去中心化属性换来的(更少的验证器集、更高的成本等等)。

StarkNet 上的 L2 游戏也受益于 Cairo 提供的计算能力,L2 是一个完全不同的执行层,可以支持广泛的其他 VM(WASM、LLVM 等),而不仅仅是主链上提供的虚拟机(EVM)。

Celo 和 Evmos 最近宣布了探索 Rollup 的行动,它们都会使用 Celestia 的 DA 层解决方案。这很有意义,因为他们希望开发人员能够部署大量 dApp,同时不受主链上相同吞吐量问题的限制。

(注:Celestia 是 L2 的另一个重要组成部分,它可以扩展数据可用性,使 L2 更便宜、更安全地运行。)

L2 的另一个好处是,其跨链桥不太容易受到黑客攻击,因为它们可以不需要像 Ronin 跨链桥那样依赖多重签名,这就是共享安全的好处。

总体而言,子网和 L2 都是出色的扩容解决方案,而两者适合的用例是非常不同的。

例如,如果你需要快速部署游戏应用的新链,那么子网解决方案就非常棒,而且这样做的开销更少。

而如果你需要支持多个应用,同时仍考虑继承 L1 主链的安全性,那么 L2 就是很好的解决方案。

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