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OceanMollu丨聚焦目前gamefi存在的问题

玩家群体仍较小

先不说传统游戏的30亿玩家,只与DeFi的用户相比GameFi的用户基数也还很小。在手游占据重要市场的时代,链游大多还以页游为主显得有些“简陋”,这使得早已习惯手游这种移动端的玩家回到网页端的群体会更加的少。虽然通过游戏已经降低了进入加密世界的门槛,相比传统游戏还是让人晦涩难懂。目前链游更多的还是对落后地区的玩家更有吸引力,疫情导致的全球经济下行使得很多没有收入的人群加入到打金公会以维持生计。拥堵和高额交易费由于游戏对性能的高要求,使得频繁的交易对于网络的交易速度也有着较高的要求。因此使得很多玩家脱离以太坊,寻求更优的侧链或其他公链。

 

可玩性差、粘性不足即便是目前最受欢迎的GameFi项目与传统的3A游戏相比玩法仍旧非常单一,为了追赶热度市场不断融入众多良莠不齐的游戏,更多像是只是披了一个好看的皮相的流动性挖矿项目。真正喜爱游戏的玩家不会被吸引而来,反而是更多以赚钱为目的的“打工人”进入。当以娱乐为主的游戏,本末倒置变成了以金钱为主的工作便失去了原本的乐趣。GameFi不是以Game为主,而是以Fi为主后。就导致了开发者和玩家都以赚钱为目标出发,开发者开发的游戏趣味性降低,一旦游戏不能给玩家带来足够的收入,玩家将转移至其他更高收益的项目,游戏对玩家毫无粘性。

 

最近链游集体崩盘的原因

 项目的经济模型

目前的gamefi有单币模型,双币模型。用户进到游戏里边后通过不同的方式赚取到了游戏的代币。项目方是需要保护代币的,让其价格能够稳定住,保护投资者的权益。像有些项目的代币,前一会儿还非常值钱,转眼就跌去90%。游戏代币相当于是这个项目的流通代币,如果项目方不给予保护,这种暴涨暴跌的情况不时还会发生。一旦这种情况发生次数多了,投资者不再相信行业,那么前景再好,发展也很困难。像这样的项目对投资者伤害是极大的。

 

游戏项目中产能过剩

当用户在参与游戏过程中,投入了成本后,在回本后,就是纯利润。这样就会造成通货膨胀,就像掰手腕,币价就越来越不值钱。大多数人都是挖提卖,是为了赚钱来玩游戏,而并不是为了游戏本身。

 

挤兑风险

一旦项目出现某些问题,就会出现很严重的挤兑情况,项目的流量池,资金池等在短时间内被消耗完。就像BNBH项目一样,所有的玩家一起兑换,挤兑情况很严重,资金池被抽干,新进来的用户全被挂在半山腰。因为这些问题的存在,现在的gamefi项目更像是资金盘,投资者开始失去了信心。

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